terça-feira, 23 de outubro de 2012

Games, jogos e gamification



O professor e historiador neerlandês Johan Huizinga, em seu livro, “Homo ludens: o jogo como elemento da cultura”, nos diz que no momento em que todos jogam e se divertem é possível analisar características lógicas e culturais como: todo jogo é livre e voluntário, não necessário como comer, respirar ou dormir, é uma escolha e precisa ser livre para ser interessante; quando jogamos experimentamos uma “brincadeira”, uma vida imaginária, paralela, e que envolve inteiramente os seus jogadores; todo jogo tem uma ordem e regras próprias, e sem elas não se pode jogar. As regras determinam o que se pode e o que não se pode fazer, para garantir a integridade e divertimento do jogo.
"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'." (Huizinga)
Quando falamos em educação os jogos criam uma ponte entre o imaginário e o real, entre as regras e objetivos, entre o aprendizado e a diversão. Os autores Gildeon Sena e Juliana Moura , em seu artigo “Jogos eletrônicos e Educação: Novas formas de aprender” nos dizem que “as emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela mobiliza o indivíduo em uma determinada direção como o objetivo de obter prazer. Os desafios proporcionados pelo jogo mobilizam o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso didático do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual”.
Assim como a forma de vender, de estudar, de se comunicar, entre outras coisas, sofreram alterações nos últimos anos, a partir do uso intensificado das TICs, também os jogos ganharam novos cenários, possibilidades de interação, quebrando barreiras geográficas e aumentando nossa rede de contatos. Os jogos atuais desafiam as crianças, jovens e adultos a administrar cidades, desvendar charadas, enigmas, passar fases, gerenciar dinheiro, uma vida, etc. A ciência vem utilizando os games para treinamento médico, simulações e até na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes.
“Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”, esse é o livro de Steven Johnson que nos aponta as principais características que envolvem o “jogar”: a narrativa que envolve o jogo até que ele termine, a vontade de passar a fase, de ir para a próxima cena; b)  a sondagem, a investigação, muitos jogos deixam o jogador à vontade para descobrir o que deve ser feito, testar, criar; c) a investigação telescópica, em que o jogador precisa lidar com vários objetivos (principal, secundários, imediatos) ao mesmo tempo e deve delegar o tempo dedicado a isso.
Hoje temos um novo termo que define o mundo dos games e sua utilização em diversos contextos, pensando em sua lógica: Gamification.
O estudo em Gamification, segundo o artista, escritor e ativista da web Hernani Dimantas, está baseado no entendimento de porque os games seduzem, e que trouxeram para a sociedade uma outra forma de aprender, a partir de uma uma logica do acerto e erro, no game errar é fazer de novo. O foco do estudo não está no jogo em si, como por exemplo, o foursquare que possuía uma lógica do jogo, mas não é um jogo. Ele te dá pontos, os badges, cada vez que você passa por um lugar e você pode ser o prefeito dos locais que você marca,  existe aí uma lógica que motiva a participação a partir de uma situação de gamification e em como usar os conceitos de motivação para engajar pessoas. Gamification é mais sobre psicologia de motivação do que sobre teoria de games.
O conteúdo é indiferente, pois o que importa é como se está pensando quando se joga, e não no jogo em si. Na escola estudamos muitas disciplinas e não utilizamos todas elas, mas a forma como aprendemos nos ensinar uma lógica que poderá ser aplicada em várias situações de nossa vida.
Steven Johnson nos provoca com o seu livro, dizendo que “Tudo o que é ruim é bom para você". Em um game as regras tornam-se evidentes através da exploração do mundo, das possibilidades, decifrando coisas e aprende-se jogando e não lendo ou decorando. E assim é a vida, não?

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